Règles du jeu Touti

Touti est un jeu de cartes classique de plis joué avec un jeu espagnol. Maîtrisez les enchères, le choix de l'atout et le jeu stratégique pour battre vos adversaires.

Le jeu de cartes

Touti se joue avec un jeu espagnol de 40 cartes composé de quatre couleurs :

Oros (Deniers) Oros (Deniers) – Dd8eb
Copas (Coupes) Copas (Coupes)
Espadas (Épées) Espadas (Épées) – Chbada
Bastos (Bâtons) Bastos (Bâtons) – Lek7el

Chaque couleur contient 10 cartes : 1 (As), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10 (Sota), 11 (Kabal) et 12 (Ray). Dans une couleur, les cartes se classent de la plus forte à la plus faible : 1, 3, 12, 11, 10, 7, 6, 5, 4, 2.

As Oros 3 Oros Ray Oros Kabal Oros Sota Oros 7 Oros 6 Oros 5 Oros 4 Oros 2 Oros
As Copas 3 Copas Ray Copas Kabal Copas Sota Copas 7 Copas 6 Copas 5 Copas 4 Copas 2 Copas
As Espadas 3 Espadas Ray Espadas Kabal Espadas Sota Espadas 7 Espadas 6 Espadas 5 Espadas 4 Espadas 2 Espadas
As Bastos 3 Bastos Ray Bastos Kabal Bastos Sota Bastos 7 Bastos 6 Bastos 5 Bastos 4 Bastos 2 Bastos

Équipes et joueurs

Touti est un jeu à quatre joueurs en équipes où les joueurs forment deux équipes :

  • Équipe 1 : Joueurs 1 et 3 (assis face à face)
  • Équipe 2 : Joueurs 2 et 4 (assis face à face)

Les partenaires travaillent ensemble pour remporter des plis et obtenir le meilleur score. Le jeu tourne toujours dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Mise en place

Au début de chaque manche :

  1. Le jeu est mélangé
  2. Chaque joueur reçoit 10 cartes
  3. La phase d'enchères commence

Il n'y a pas de donneur. Un joueur est le premier à parler : ce rôle est attribué au hasard au début de la partie, puis passe au joueur suivant à chaque manche. Le premier à parler commence les enchères et joue la première carte du premier pli.

Enchères et engagement

La phase d'enchères (appelée « engagement ») détermine quelle équipe achète le contrat, sa valeur (le nombre de points que cette équipe s'engage à marquer) et qui choisira l'atout (la couleur qui bat les autres).

Comment fonctionnent les enchères :

  • Le premier à parler commence, puis chaque joueur parle à son tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre
  • À votre tour, vous pouvez passer, dire « As », acheter (enchérir plus haut que l'enchère actuelle) ou, si votre partenaire détient l'enchère, pousser
  • Les enchères vont de 70 à 210, par paliers de 10 : 70, 80, 90, 100, 110, etc.
  • Une fois que vous passez, vous ne pouvez plus enchérir dans cette manche
  • L'enchère la plus haute remporte l'engagement : elle devient le contrat de l'équipe
  • Si tout le monde passe, les cartes sont redistribuées

L'enchère de 70 :

On peut ouvrir à 70, mais 70 ne reste jamais le contrat. Un joueur resté seul à 70 doit monter (80 ou plus) ou passer. Le dernier joueur à parler ne peut pas ouvrir à 70.

Dire «  As  » :

Vous pouvez dire « As » à votre premier tour, seulement si vous avez au moins un As en main. Cela indique à la table que vous avez un As, et vous quittez les enchères, comme si vous passiez.

Pousser (+10, +20, +30) :

Quand votre partenaire a acheté, vous pouvez pousser de +10, +20 ou +30 pour lui dire que vous pouvez l'aider. Votre partenaire doit alors acheter au moins son enchère + la poussée + 10 : avec un achat à 80 et une poussée de +10, il faut monter à 100 au minimum. Si un adversaire enchérit entre-temps, cette obligation disparaît.

Choisir l'atout :

Le joueur qui remporte les enchères choisit l'atout (les joueurs disent aussi Tranfo, Fayyou, Rrmiz ou Latout). N'importe quelle couleur peut être choisie, même une couleur absente de sa main. L'atout bat toutes les autres couleurs lors du jeu de plis.

Jeu de plis

Après le choix de l'atout, la phase de jeu de plis commence. Le premier à parler ouvre le premier pli, quel que soit le joueur qui a remporté les enchères.

Jouer les cartes :

Lorsque vous jouez une carte, vous devez choisir parmi les options ci-dessous dans l'ordre. Vous ne pouvez passer à l'option suivante que si la précédente n'est pas possible.

  1. Fournir la couleur — monter : Si vous avez une carte de la couleur demandée qui est supérieure à toute carte de cette couleur déjà jouée dans le pli, vous devez la jouer. Si vous n'avez pas de carte supérieure dans la couleur demandée, ou si le pli a déjà été coupé à l'atout, vous pouvez jouer n'importe quelle carte de cette couleur.
  2. Couper (jouer atout) : Si vous n'avez aucune carte de la couleur demandée mais que vous avez des atouts, vous devez en jouer un. Si un autre joueur a déjà coupé dans le pli, vous devez jouer un atout plus fort si vous le pouvez ; sinon, vous pouvez jouer n'importe quel atout.
  3. Jouer n'importe quelle carte : Ce n'est que si vous n'avez ni la couleur demandée ni d'atout que vous pouvez jouer une carte quelconque de votre main.

Même si votre partenaire remporte le pli, vous devez monter sur la meilleure carte si vous le pouvez.

Remporter les plis :

  • L'atout le plus fort remporte le pli
  • Si aucun atout n'est joué, la carte la plus forte de la couleur demandée remporte le pli
  • Le gagnant de chaque pli joue en premier au pli suivant

Comptage des points

Pendant la manche, chaque équipe compte les points des cartes remportées dans ses plis, plus les chants. Ces points servent uniquement à savoir si l'équipe engagée a rempli son contrat (voir «  Gagner la manche  »).

Valeur des cartes :

As (1) — 11 points

As Oros As Copas As Espadas As Bastos

Le 3 — 10 points

3 Oros 3 Copas 3 Espadas 3 Bastos

Ray (12) — 4 points

Ray Oros Ray Copas Ray Espadas Ray Bastos

Kabal (11) — 3 points

Kabal Oros Kabal Copas Kabal Espadas Kabal Bastos

Sota (10) — 2 points

Sota Oros Sota Copas Sota Espadas Sota Bastos

Cartes sans valeur — 0 points

Les cartes suivantes (2, 4, 5, 6, 7) ne valent aucun point. Dans une couleur, elles se classent 7, 6, 5, 4, 2, du plus fort au plus faible :

7
7 Oros 7 Copas 7 Espadas 7 Bastos
6
6 Oros 6 Copas 6 Espadas 6 Bastos
5
5 Oros 5 Copas 5 Espadas 5 Bastos
4
4 Oros 4 Copas 4 Espadas 4 Bastos
2
2 Oros 2 Copas 2 Espadas 2 Bastos

Le total des points dans le jeu est de 120 points.

Bonus du dernier pli :

L'équipe qui remporte le dernier pli de la manche reçoit 10 points supplémentaires. Une manche vaut donc 130 points, sans compter les chants.

Chant (Déclarations) :

Un joueur de l'équipe engagée qui a en main le Kabal (11) et le Ray (12) de la même couleur peut les « chanter » pour ajouter des points à son équipe.

Règles du chant :

  • Seule l'équipe engagée peut chanter. Les défenseurs ne chantent jamais
  • Le Kabal et le Ray doivent être dans la même main : une carte chez vous et l'autre chez votre partenaire ne compte pas
  • On peut chanter quand son équipe a remporté le pli précédent, peu importe lequel des deux partenaires l'a remporté
  • Si la couleur est l'atout, le chant vaut 40 points
  • Si la couleur n'est pas l'atout, le chant vaut 20 points
  • Un seul chant par pli
  • La même couleur ne peut pas être chantée deux fois dans une manche
  • Les points chantés comptent pour le contrat. Les deux cartes restent en main et se jouent normalement

Restrictions du chant selon le niveau d'enchère :

  • Engagement à 80 : Aucun chant autorisé
  • Engagement à 90 : Maximum 20 points (couleur hors atout uniquement)
  • Engagement à 100 : Maximum 40 points (atout autorisé)
  • Engagement à 110+ : Chant illimité, soit 100 points au maximum (40 + 20 + 20 + 20)

Gagner la manche

Après le dernier pli, on compare les points de l'équipe engagée (cartes des plis, dernier pli et chants) à son contrat. C'est tout ou rien :

  • Si l'équipe engagée atteint au moins son contrat, elle marque la valeur du contrat et les défenseurs marquent 0
  • Sinon, les défenseurs marquent la valeur du contrat et l'équipe engagée marque 0
  • Les points ramassés dans les plis ne sont jamais inscrits sur la feuille de score : seule la valeur du contrat compte

Exemple : l'équipe engagée achète 90 et ramasse 85 points. Elle échoue : les défenseurs marquent 90, l'équipe engagée 0.

Gagner la partie

La partie se poursuit sur plusieurs manches. La première équipe à atteindre le score cible remporte la partie. Le score cible est un réglage de la table : 400 (partie rapide), 600 (par défaut) ou 1000 points.

Classement et points

En plus du score de chaque partie, Touti tient un total de points de classement pour chaque joueur. Les points n'expirent jamais et votre total ne descend jamais en dessous de zéro. Un classement hebdomadaire (du lundi au dimanche, UTC) vous compare aux autres joueurs de la semaine.

Comment gagner des points

SituationPointsDétails
Gagner une manche+ enchère ÷ 10Chaque joueur de l'équipe gagnante reçoit l'enchère gagnante de la manche divisée par 10 (par exemple, une enchère de 120 = +12). Perdre une manche ne coûte rien.
En ligne contre de vrais joueurs×2Les gains de manche et les bonus sont doublés lorsque vous jouez en ligne et qu'au moins un adversaire est humain. Les parties contre des bots comptent seulement ×1.
Terminer une partie+5 / +8 / +15Bonus pour avoir terminé une partie à 400 / 600 / 1000 points. Gagner la partie donne le même bonus une seconde fois. Doublé si la majorité des manches ont été jouées contre des humains.
Série quotidienne+5 à +15Terminez au moins une manche chaque jour. Les jours 2 à 7 donnent +5 par jour, les jours 8 à 14 donnent +10, et à partir du jour 15, +15. Manquez un jour et la série repart à zéro.
L'adversaire abandonne en pleine mancheManche créditéeSi l'autre équipe abandonne après l'enchère, la manche vous est créditée comme gagnée, même si le bot qui la remplace finit par gagner.

Les points gagnés contre des bots (×1) sont plafonnés à 200 par jour. Les points gagnés en ligne contre des humains ne sont jamais plafonnés.

Pénalités en cas d'abandon

SituationPointsDétails
Quitter pendant les enchères−5Quitter après la distribution des cartes mais avant que l'enchère soit fixée. Doublé en ligne contre des humains.
Quitter en pleine manche− enchère ÷ 10Quitter après que l'enchère est fixée coûte le montant que vous auriez gagné en remportant la manche. Doublé en ligne contre des humains.
Quitter entre deux manches (en ligne)−5Quitter une partie en ligne pendant le compte à rebours entre deux manches alors que d'autres humains sont encore à la table.
Abandonner une manche de la partieAucun bonus de partieVous perdez le bonus de fin de partie et le bonus de victoire pour cette partie.

En ligne, votre premier abandon de la journée est pardonné. Votre total ne peut jamais descendre en dessous de zéro.

Quitter sans pénalité

  • Avant la première distribution ou après la fin de la partie — toujours gratuit.
  • Entre deux manches en partie locale — quitter pendant le compte à rebours est gratuit.
  • Déclarer forfait sur une manche en partie locale — compte comme une manche perdue normale (0 point), pas comme un abandon.
  • Se reconnecter en moins de 60 secondes — une brève déconnexion d'un salon privé suivie d'un retour à temps n'entraîne aucune pénalité.

Astuce : le moyen le plus rapide de grimper au classement est de jouer en ligne contre de vrais adversaires, de terminer vos parties et de revenir chaque jour pour garder votre série active.

Prêt à jouer ? Téléchargez Touti et commencez à vous entraîner avec nos bots IA !

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